JOCUL
Truco este un joc de cărți care se joacă în perechi și folosește un pachet cu patruzeci de cărți (fără 8, 9, 10 cărți).
Meciurile se numesc „mâini” și fiecare mână are trei runde.
O mână poate evalua două, patru, șase, zece sau douăsprezece puncte.
CUM SE JOCĂ
Jucătorul care joacă cea mai mare carte câștigă runda și perechea
care câștigă mai multe runde câștigă mâna.
În fiecare mână există două tipuri de cărți: cărți comune și atuuri.
1) Rangul cărților comune
De la mare la mic: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4 (nu depinde de costum)
2) Rangul atuurilor
Rangul cărților de atu depinde de culoare
De la sus la cel mai mic: Patru de tretoane (Zap), Șapte de inimi (Copeta), As de pică (Espadilha) și Șapte de diamante (Ouros)
3) Creșterea valorii mâinii
3.1) Solicitare camion
Toți jucătorii, la rândul tău, pot cere „Truco”, iar perechea adversară trebuie să răspundă dacă acceptă, alergă sau întreabă șase.
O pereche nu poate solicita „Truco” de două ori la rând.
3.2) Răspunsul la o cerere de truco
Dacă perechea acceptă cererea de truco, valoarea mâinii va fi de patru.
Dacă perechea nu acceptă (alerează) cererea de truco, perechea adversară va câștiga două puncte.
Dacă perechea întreabă șase, perechea adversară trebuie să răspundă dacă acceptă, aleargă sau întreabă zece.
3.3) Răspunsul la o cerere de șase
Dacă perechea acceptă cererea de șase, valoarea mâinii va fi șase.
Dacă perechea nu acceptă cererea de șase, perechea adversară va câștiga patru puncte.
Dacă perechea întreabă zece, perechea adversară trebuie să răspundă dacă acceptă, aleargă sau întreabă doisprezece.
3.4) Răspunsul la o cerere de zece
Dacă perechea acceptă cererea de zece, valoarea mâinii va fi zece.
Dacă perechea nu acceptă cererea de zece, perechea adversară va câștiga șase puncte.
Dacă perechea întreabă doisprezece, perechea adversară trebuie să răspundă dacă acceptă sau fuge.
3.5) Răspunsul la o cerere de doisprezece
Dacă perechea acceptă cererea de doisprezece, valoarea mâinii va fi de doisprezece.
Dacă perechea nu acceptă cererea de doisprezece, perechea adversară câștigă zece puncte.
CAZURI SPECIALE
1) În caz de egalitate
1.1) Prima rundă: Dacă prima rundă termină egal, perechea care câștigă runda a doua va câștiga mâna.
1.2) A doua rundă: Dacă a doua rundă se termină, perechea care câștigă
prima rundă va câștiga mâna.
1.3) A treia rundă: Dacă a treia rundă termină egal, perechea care câștigă prima rundă va câștiga mâna.
1.4) Toate rundele: Dacă toate rundele se termină, perechea care împarte cărțile va câștiga mâna.
2) Mâna de zece
Perechea care înscrie prima zece puncte poate decide că va juca sau nu următoarea mână, iar jucătorii perechii pot vedea cărțile unul altuia.
Dacă perechea alege să joace, valoarea mâinii va fi de patru puncte și dacă perechea
alege să nu joace, perechea adversară va câștiga două puncte.
Nimeni nu poate cere „Truco” în Mână de zece.
3) Mână de fier
Când ambele perechi obțin zece puncte, următoarea mână va fi „Mâna de Fier” și nimeni nu poate cere „truco”. Perechea care câștigă această mână va câștiga jocul.
CÂȘTIGĂ JOCULUL
Perechea care înscrie prima douăsprezece sau mai multe puncte câștigă jocul.